【メッツガー】特徴と立ち回り
不滅の復讐鬼“メッツガー”
Warsongリリース当初からタンクの中でも上位の強さを保っているメッツガー。スキル2のミートフックやスキル3のラムスローターなどで、相手を捕まえる動きを得意としています。
バリアを貼るスキルや大幅に回復するスキルを持たないため、他のタンクと比べて耐久力は低めですが、イニシエーター(集団戦を開始するヒーロー)として優秀です。
※2018/10/04更新
スキル
パッシブ:フレッシュミート
相手に流血効果を与え、そして流血中の目標への移動速度+30%
パッシブは移動速度が上がるものです。流血効果を与えるのはアクティブスキルのどれかでダメージを与えた時になります。持続時間は3秒。流血中の目標への移動速度と記述されていますが、反対方向に進む場合、つまり逃げる時にも移動速度が上がるので、追われている時にスキル1で相手を攻撃すると逃げやすくなります。
スキル1:瀉血の刃
ターゲットに60/80/100/120/140/160(+10%/12%/14%/16%/18%/20%ターゲットの現在HP)の物理ダメージを与え、90%のスロウ効果をかけ、自身最大HPの1%(ターゲットが敵ヒーローの場合は5%)を回復する。モンスターには最大200ダメージを与える。
小さい範囲攻撃でスロウをかけることができます。この時、ヒーロー優先で敵1体に流血効果を付与します。上級者になってくるとフックを躱されて当たらないこともありますが、この瀉血の刃を当ててスロウさせ、下がってからミートフックで引っ張るという動きも有効です。その他逃げるときや捕まえるときにも使いましょう。
スキル2:ミートフック
左手の鉄のフックを投げつけ、命中すると160/180/200/220/240/260(+100%攻撃力)の物理ダメージを与え、ターゲットを引き寄せる。
やはり敵を引っ張ってこそのメッツガーでしょう。耐久力の低い敵を引っ張って味方と袋叩きにしてしまえば、ほぼ確実に倒せます。その他、攻撃を受けている味方から敵を引き剥がすために自分の方に引っ張るプレイングも非常に有効です。
ただし、引っ張ればいいというものではなく、数的不利の状態で引っ張れば逆に倒されるだけになってしまいますし、耐久力の高いヒーローを引っ張ってしまえば、相手から集団戦を受ける隙を与えることになりかねません。マップ全体を見て適切なタイミングで使用することが必要です。
タンクの難しいところですね。
スキル3:ラムスローター
目標地点で仕掛けが起動。0.3秒後に地面から巨大な木の杭が突き出て相手を打ち上げる。かつ200/300/400(+100%攻撃力)の物理ダメージを与え、敵を閉じ込める。
ラムスローターが複数体に決まったところに味方と総攻撃をかけることで相手を一掃します。逆に言えば、味方との連携がしっかりとれていなければ、無駄撃ちになってしまうスキルでもあります。
有効にスキルを使うためには、できれば3体以上中に入れること、あるいは敵のマークスマンやメイジなどの火力陣を捕まえることが必要になってきます。
メッツガーの主な立ち回り
スキルでも見てきた通り、メッツガーはあくまで味方との連携がなければ機能しにくいヒーローとなります。1人で行動できるとしたらタワー範囲内に敵を引っ張ることですかね。敵と味方の位置を把握し、いつ集団戦を起こるのかを考えることが重要になります。
集団戦を仕掛けるタイミング
文章で伝えることに限界も感じていますができる限り伝えたいと思います。あとは慣れもありますのでフリーマッチで練習してください。
要は、集団戦で相手を倒し、味方ができる限り生き残ればいいので、それを前提にしてそのためのポイントを挙げたいと思います。
数的有利
これが最も基本的な情報でしょう。人数が多い方が勝つのは当然ですよね。マップに表示されている敵だけでなく、ブッシュや隠れ身などにも警戒できるようにしましょう。マップを見て、遠い場所にいるのがわかっている、遠い場所から見えなくなったところだ、というような状況でなければ、近くに隠れていると思った方が良いと思います。
味方の状態
自分が体力満タンでも、味方がボロボロだと攻撃できません。見落としがちですが、HPだけでなくMPにも気を配りましょう。また、Ult(スキル3)がCD(クールダウン)中かどうかも重要ですが、これはマップ横のアイコン下側の青い光で確認することができます。
レベル差、金銭差
自軍の方が有利な状態でも、育ちの状態によっては負けてしまうことがあります。1人で複数人同時に倒してしまった、というようなことが起こる原因はこのレベル差と金銭差です。
相手のキャリーを攻撃しやすいか
キャリーとは、攻撃役のヒーロー、すなわちマークスマンやメイジなどを指します。
やはりタンクなどを攻撃しても、与えるダメージを吸収されるだけで有効な攻撃にはなりません。相手のキャリーヒーローを捕まえられるかどうか、ということも重要な要素の1つです。
敵のキャリーが見えてない状態で集団戦を開始し、集団戦に勝ったと思った瞬間に敵のキャリーが現れて弱った自軍を一掃してしまうということもあります。ウルトラキル!!
タワーの有無
攻撃するときには意識せずとも警戒すると思いますが、防御をするときにもタワーの攻撃を有効活用してほしいと思います。
相手がタワーの外にいるときと中にいるとき、どちらの場面で攻撃したいかと聞かれたら、当然外にいるときに攻撃したいと答えるはずです。逆に言えば、防御側は自陣に引きこもって反撃の好機をうかがうことが有効です。
その他
主な理由はあげたつもりですが、シーナが青バフを取っているか、相手とのヒーローの相性は、など挙げるとキリがありません。自分で実際に使ってみてどういう状況で仕掛けるとどういう結果になったかということを常に反省する姿勢が必要になってくるでしょう。
おすすめ汎用スキル
観察眼
観察眼はぶっこわれスキル隠れ身対策です。基本的に他に有効なスキルが少ない場合に、チームで1人は持っておきたいスキルになります。
メッツガーは他に有効なスキルが少ないヒーローの筆頭となりますので、観察眼を持つ機会が多いです。
集団戦が始まりかけのタイミングで使うのがよく、使ったら無理にでも当たりましょう。
瞬間移動
使いやすいスキルではあるものの、チームで誰か1人は観察眼を持ちたいとなると優先順位は2番目。
逃げるときに使う他、ミートフックが敵にあたる直前に瞬間移動を使うことで長距離引っ張ることができますので、タワー外からタワー内に引っ張ることができます。
天罰
スキル1と合わせてスロウ効果を繋げようという発想から生まれた選択肢。ジャングルやミニオン処理も早くなりますが、恩恵は少ないです。かなり強気な選択といえます。
隠れ身
どのヒーローでも使うひとがいるかもしれないぶっ壊れ汎用スキル。
観察眼によって対策されてしまうとまるで恩恵を受けられない上、メッツガーが隠れ身から急に現れてもできることは少ないです。メッツガー視点で考えるなら、他にもっといい汎用スキルがあるのでは、という印象があります。
【ジャングルバフ】誰がとるべきか【Warsong 攻略】
ふつうにWarsongするのが楽しくて久しぶりの更新になってしまいました。倒すと追加効果(バフ)が得られる炎の巨像と氷の巨像、通称赤バフと青バフについてです。この記事では、赤バフと青バフのそれぞれの効果と、そこから誰が利用すべきなのかを考えていきます。僕の目標としては、赤バフといえばマークスマン、青バフといえばメイジだよね!という先入観を払拭することです。
続きを読むアップデート情報!バートランド、カデイヤが強化2018/07/05【Warsong 攻略】
まもなくドーヴェンが実装されますね!防御や2秒スタンなどの効果を持っていることからタンク寄りのファイターになるのではないかと思っています。とても楽しみです。
さて、今回のアップデートではバートランドとカデイヤの強化と、通常攻撃判定が修正されたようです。ヒーロー調整から見ていきます。
バートランド
スキル1:シールドスラム
盾で地面を叩き、自身の周囲にいる敵に160/200/240/280/320/360(+60%攻撃力)の物理ダメージを与え、スロウ効果をかける
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盾で地面を叩き、自身の周囲にいる敵に140/180/220/260/300/340(+80%攻撃力)の物理ダメージを与え、スロウ効果をかける
スキル2:クルセイダーチャージ
指定の方向にダッシュし、ルート上の敵を終点へ押していく。ぶつかった敵に0.25秒ごとに15/22/29/36/43/50(+30%追加攻撃力)の物理ダメージを与える。総計5回。終点で敵を打ち上げる。
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指定の方向にダッシュし、ルート上の敵を終点へ押していく。終点で敵を打ち上げ、120/150/180/210/240/270(+100%追加攻撃力)の物理ダメージを与える。
カデイヤ
スキル2:啄み
ターゲット方向に向かってラウムを投げ出し、ルート上のターゲットに70/80/90/100/110/120(+70%追加攻撃力)の物理ダメージを与え、最大放出距離に至るとラウムが折り返し、ルート上のターゲットに同量のダメージを与える。もしラウムが敵ヒーローかモンスター(ゴーレムを除く)に命中すると、ターゲットに「凝視」効果を追加し、すぐに折り返すこととなる。「凝視」効果のあるターゲットに命中すると、ダメージが25%増加する。
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ターゲット方向に向かってラウムを投げ出し、ルート上のターゲットに80/100/120/140/160/180(+80%追加攻撃力)の物理ダメージを与え、最大放出距離に至るとラウムが折り返し、ルート上のターゲットに同量のダメージを与える。もしラウムが敵ヒーローかモンスター(ゴーレムを除く)に命中すると、ターゲットに「凝視」効果を追加し、すぐに折り返すこととなる。「凝視」効果のあるターゲットに命中すると、ダメージが25%増加する。
通常攻撃で発動される装備効果
そもそもスキルの通常攻撃で発動される装備効果とは何かから説明します。
ビルドなどに「通常攻撃をした時、〜〜する」というような効果がありますが、このような効果はスキルのダメージでは発動しないのが一般的です。しかし、通常攻撃と同じ扱いとなってビルド効果が発動するスキルも存在します。そういったスキルを使った時に装備効果が発動するようになる/発動しなくなるというのが今回の修正です。
しかし、今回のアップデートはどのような修正なのかが不明瞭です。なぜならスキルによって発動するビルドと発動しないビルドがあるからです。
例えば、アプデ前のクリントのスキル2(ショットストーム)を例に取ると、リーチやリンチ、ソミュールダガーなどは発動しますが、クリムゾンストームは発動しません。このような差異がある限り「ショットストームは効果を発動できなくなりました」と言われても何がどう発動できなくなったかがわかりません。実装されてからのお楽しみになります。変更があると知らされたヒーローを記述しておきますので、アプデ後は何が発動するのかの確認をしてください。
発動するスキル
アルヴィラ スキル3:ブラッドブルーム
カデイヤ スキル1:かすめ飛び
ナーリ スキル1:飛躍の槍撃
発動しないスキル
クリント スキル2:ショットストーム
バンガル スキル3:タイガーアサルト
【昼夜バフ】どっち派?【Warsong 攻略】
MOBAでは特殊な昼夜概念
WarsongにはほかのMOBAにはない昼夜概念がありますね。こちらは3分ごとに昼夜が入れ替わります。昼と夜で視界の広さが大幅に違う他、戦闘開始時に「昼に経験値増加」と「夜に移動速度増加」というバフのうち、どちらかを選ぶことになります。今回はどちらがいいのかを攻略していきます。が、今回はいつも以上に主観が入っていると思います。
光の女神の恵み
- お昼に、ゴーレムとモンスターを撃破すると獲得経験値+10%
獲得経験値が増加します。コインは増加しないことに注意してください。ククリ(ジャングル装備)と似たような効果ですが、ククリはゴーレムにしか反映されないので、10%といえど光の女神の恵みの方が効果が大きいと思います。ウルトが使えるようになるLv.4を先行しやすくなるほか、レベル差で上から殴ることがしやすくなります。
闇の魔王の囁き
- 夜に、敵の視界外の移動速度+20%
移動速度が増加します。「視界外」のみなので、パイオニアやピアッサーなどの「戦闘離脱時」よりも制限が厳しいですが、20%はかなりの速度であり、集団の寄りを大幅に速くすることができます。靴なしをしようとするならばこちらを選ばざるを得ないのではないでしょうか。ちなみに、隠れ身では効果が発動せず。ブッシュでは効果が発動するようです。ブッシュだけ速くなってもなぁという感じもしますが。
結局どちらがいいのか
昼夜のバフは影響力はおそらく皆さんが思っているよりも大きいのではないかと思います。どっちでもいいんじゃね?と思っていたなら考えを改めてください。
本題ですが、結局どちらを選ぶのが良いかと言うと、
ロールと立ち回りによります。
はい。結局立ち回りなんですね笑
昼にするなら、夜にするならどういう立ち回りをすべきか、ということをよく考えていただきたいと思います。
タンク/ファイター(防御)
タンクといえば集団戦。盾になるロールですから、火力となるメイジやマークスマンを活かしたプレイングをしなければ話になりません。よって、集団戦に寄りやすいようにするために夜を選択するというのが一般的だと思います。
ファイターというのはタンク寄りのファイターを指しており、八神やバンガル、ヘラなどを防具多めで運用した場合です。
昼はどうでしょうか?
タンクはかなり育ちにくくいですが、レベル差がつきすぎると盾になろうとした瞬間に倒されてしまうので、経験値を増加させる昼もいいのでは、と考えたのですが、あまり育ちませんでした。僕の立ち回りに問題があるかもしれません。寄りに自信がある人は昼を試してみてください。
ファイター(火力)
こちらでは主に火力寄りのファイターを指します。名無やアグナルが最たる例ですが、八神以外はこちらの運用が可能です。
こちらは断然昼だと思います。火力で押していかなければならないヒーローは基本的にこちらがいいと思います。
特に悟空はウルトで高速で移動できるので、視覚外での移動速度をあげる利点はあまりないでしょう。アグナルもスキル1で走ることができます。
寄りに自信がない場合のみ夜にしましょう。
アサシン
アサシンも火力を重視すべきヒーローですので、昼にするのも間違いではありません。
しかし、集団戦に後から入る戦い方が一般的なので、レーンをしっかり処理した後でも間に合うように夜を選択するというのも良いと思います。
また、アサシンは移動速度が上がる物理攻撃ビルドを入れやすいため、靴を入れないビルドにしやすいです。先述したように靴なしの場合は夜にしてください。
メイジ/火力ホートン
メイジも火力型ファイターと同様に昼にすべきだと思います。レーン処理をすることで、獲得経験値、コイン最多を目指しましょう。ホートンはタンクですが、火力が高いのでメイジとしての運用も不可能ではないため入れています。
スカディアは他のメイジのように移動速度をあげるスキルがなく、寄りが遅くなってしまいがちなので、その場合は夜の方が良いかもしれません。
マークスマン
マークスマンは意見が分かれるところだと思います。マークスマンも当然火力で押すヒーローなので昼を選択するのも良いと思いますし、集団戦ギリギリまでジャングルをするために夜を選択するというのも良いと思います。
最初の昼のバフ効果の説明で「獲得コインが増えるわけではない」ということを説明しましたが、まさにここで注意が必要で、ジャングルを積極的に狩る立ち回りをすれば、むしろ夜の方がコインを獲得しやすいということになります。
マークスマンは、特にビルドによって火力が左右されるので、ちゃんと稼ぐ立ち回りができるなら夜、あまり自信がなければ昼ということになりますかね。
サポート
サポートもタンクと同様に、味方と連携することが大前提となるロールです。よって寄りを良くするために夜を選択するのがいいのではないでしょうか。
育ちが遅いために昼を選択することもあるというのもタンクと同様でしょうか。
昼夜のバフについてみてきましたが、やはりビルドや札と同様に能力値をあげることになるので、それに合わせた立ち回りが必要になってくるということになります。
【ナーリ】ビルド考察!何を重視する?【Warsong 攻略】
はじめに
前回のナーリのヒーロー考察の記事は見ていただけましたでしょうか?ナーリの記事もヒーロー考察の記事を前提としていますので一読ください。マークスマンですから物理攻撃のビルドが多くを占めますのでこちらも参照してください。
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